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動畫視頻制作的開發商越來越傾向于使用基于真實的物理光照來制作高端游戲和3D電影,因為在各種照明的條件下,他們可以更加容易的創作出物體真實的質感。在虛幻4引擎中,提供了新的光照模型和材質的工作流程。相比過去比較繁瑣的制作方法,它可以非??旖?。
藝術家通過利用physically-based陰影的力量幫助史詩般的新材質表現出良好的視覺效果。它材質的質感比以往任何時候都更容易實現,同時使用眾多其他創作方法時in-engine的表現同樣驚人。
虛幻4中的材質是利用node-based視覺腳本設計出來的,可以實時傳播整個游戲世界中的光影變化。UEC材質在游戲性能上面表現良好,不管是表面設置為一個材質還是把多種材質進行分層,他都顯得非常出色,這樣可以讓藝術家實現對美學的完美控制。
這些進化材質是非常重要的,因為使用這個方法材質層可以畫在像素級,而不是使用之前傳統的方法對單個多邊形進行更改。這樣就可以節省大量的時間,特別是UE4材質可以被動畫制作人員進行編輯、保存以及共享。
因為材質現在可以逐個像素映射,藝術家可以在運行時改變映射??紤]到其中一個材質定義了樹和樹皮而另外一個字符定義了燒傷,藝術家可以在任何時候根據游戲的需要改變它出現的時間。
這種方法的好處有很多種。藝術家可以通過一個材質網格定義不同的材質,而舊方法只能設置單個材質,例如:樹皮和木材要用兩個材質才能表現。這種技術的收益率非常高,因為材質本質上是簡單的他們可以更快、更容易的被編輯和創建。
每個材質層的位置都可以在游戲和三維動畫中修改。藝術家甚至可以模擬字符變形轉換到一種全新的材料,例如皮膚轉換到鋼或鉻。藝術家改變的材質依然可以在運行時保持快速和高效。
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